Nie podano opisu zmian Znacznik: rte-wysiwyg |
(→Fabuła) Znaczniki: VisualEditor apiedit |
||
Linia 10: | Linia 10: | ||
Po pokonaniu [[Kornelek|Kuratora]], [[Reksio]] wraca do domu, jednak nie dane mu będzię odpocząć. Zaraz po powrocie zostanie porwany przez złego [[Ten Który Tak Potwornie Mąci|Czarodzieja]], który więzi go w [[Magiczna Pułapka Mocy|Magicznej Pułapce Mocy]], skąd Reksio wydostaje się z pomocą [[Biały Królik|Białego Królika]]. Wchodzi do pomieszczenia z tajemniczym lustrem, za którym zauważa [[Burektor Mateusz|Burektora Mateusza]], rektora [[Uniwersytet Magii|Uniwersytetu Magii]], ten go jednak nie widzi... |
Po pokonaniu [[Kornelek|Kuratora]], [[Reksio]] wraca do domu, jednak nie dane mu będzię odpocząć. Zaraz po powrocie zostanie porwany przez złego [[Ten Który Tak Potwornie Mąci|Czarodzieja]], który więzi go w [[Magiczna Pułapka Mocy|Magicznej Pułapce Mocy]], skąd Reksio wydostaje się z pomocą [[Biały Królik|Białego Królika]]. Wchodzi do pomieszczenia z tajemniczym lustrem, za którym zauważa [[Burektor Mateusz|Burektora Mateusza]], rektora [[Uniwersytet Magii|Uniwersytetu Magii]], ten go jednak nie widzi... |
||
− | Tymczasem [[Kogut Wynalazca|Kogut ]] odnajduje tajemniczy [[Album]], w którym może zobaczyć, co w danej chwili dzieje się z Reksiem. Stwierdza, że ten potrzebuje pomocy, więc wysyła dość niechętnego nowym przygodom [[Kretes]]a do środka Albumu za pomocą [[Teleportki|Teleportek]], które naprędce zaprojektował. Kretes zostaje |
+ | Tymczasem [[Kogut Wynalazca|Kogut ]] odnajduje tajemniczy [[Album]], w którym może zobaczyć, co w danej chwili dzieje się z Reksiem. Stwierdza, że ten potrzebuje pomocy, więc wysyła dość niechętnego nowym przygodom [[Kretes]]a do środka Albumu za pomocą [[Teleportki|Teleportek]], które naprędce zaprojektował. Kretes zostaje wstrzelony, zbija lustro, niszczy ścianę gabinetu Burektora i robi dziurę w dachu [[Ratusz (RiC)|Ratusza]] (Kretes w przeciwieństwie do magicznie przeniesionego do Krainy Czarów Reksia, zachował swoje naturalne rozmiary). Tam się zaklinowuje.Reksio wskakuje przez rozbite lustro do gabinetu, a Mateusz recytuje [[Przepowiednia|Przepowiednię]]. Stwierdza też, że Reksio jest [[Babole]]m z Przepowiedni. Prosi go o pomoc w uratowaniu Krainy, która zanika z braku magii, pojawiają się też złowrogie istoty, znane jako [[Drób Chaosu]], a wielu mieszkańców Krainy zamieniło się w żaby. Reksio, nie mając wielkiego wyboru, zgadza się. |
By móc cokolwiek uratować, Reksio musi najpierw nauczyć sie [[Czary|Czarów]]. W tym celu udaje się do [[Gulguldryk Gryfindyk|Gulguldryka Gryfindyka]], nauczyciela czarów I stopnia. Gdy uczy się kilku podstawowych zaklęć, rusza pomóc Kretesowi, który dalej jest zaklinowany. Po długim rajdzie po korytarzach Ratusza dochodzi do Kretesa, niestety nie może mu pomóc. Dzielny Pies rusza na przystań, pokonuje Gęś Chaosu i poznaje [[Smokręt]]a, który mógłby przewieżć go na pole l[[Lebiodka|ebiodki]], którą możnaby zmiejszyć kreta, gdyby nie to, że skończyła mu się licencja. |
By móc cokolwiek uratować, Reksio musi najpierw nauczyć sie [[Czary|Czarów]]. W tym celu udaje się do [[Gulguldryk Gryfindyk|Gulguldryka Gryfindyka]], nauczyciela czarów I stopnia. Gdy uczy się kilku podstawowych zaklęć, rusza pomóc Kretesowi, który dalej jest zaklinowany. Po długim rajdzie po korytarzach Ratusza dochodzi do Kretesa, niestety nie może mu pomóc. Dzielny Pies rusza na przystań, pokonuje Gęś Chaosu i poznaje [[Smokręt]]a, który mógłby przewieżć go na pole l[[Lebiodka|ebiodki]], którą możnaby zmiejszyć kreta, gdyby nie to, że skończyła mu się licencja. |
||
Linia 20: | Linia 20: | ||
Reksio rusza nauczyć się kolejnych czarów. Musi dostać sie do dobrze ukrytego gabinetu [[Serpentus Snake|Serpentus Snake'a]], Ten nauczy psa czarów II stopnia. |
Reksio rusza nauczyć się kolejnych czarów. Musi dostać sie do dobrze ukrytego gabinetu [[Serpentus Snake|Serpentus Snake'a]], Ten nauczy psa czarów II stopnia. |
||
− | Nasz pies znów musi obronić mury Uniwersytetu. |
+ | Nasz pies znów musi obronić mury Uniwersytetu. Potem bohaterowie ruszają do [[Kraina Bajek|Krainy Bajek]] . Muszą wykonać wiele zadań dla mieszkających tam postaci ze znanych baśni, m.in. [[Baba Jaga|Baby Jagi]],, Szewczyka Dratewki, czy [[Shreksio|Shreksia]], wszyscy zamienieni w żaby, oprócz tego ostatniego i [[Gadający Kamień|Gadającego Kamienia]]. |
Po tym poznają [[Chrumburak]]a, opiekuna Krainy Bajek, po czym wypytują go o podejrzenia. |
Po tym poznają [[Chrumburak]]a, opiekuna Krainy Bajek, po czym wypytują go o podejrzenia. |
||
Linia 30: | Linia 30: | ||
Na miejscu spotykamy : [[Bobromir]]a, [[Lovelas]]a, [[Mimli]]ego i [[Bulbo Bagniś|Bulba Bagnisia]]. Tak jak Reksio i Kretes szukają [[Barandalf Biały|Barandalfa Białego]], więc formują razem drużynę. Potem podążają za znakiem ( kursorem myszki ) Potem muszą przejść przez [[Rzeka Mandolina|Rzekę Mandolinę]]. Muszą przeprawić się przez nią, unikając [[Orki|Orek]]. Następnie znów muszą przejść przez las, podążajac za znakiem. |
Na miejscu spotykamy : [[Bobromir]]a, [[Lovelas]]a, [[Mimli]]ego i [[Bulbo Bagniś|Bulba Bagnisia]]. Tak jak Reksio i Kretes szukają [[Barandalf Biały|Barandalfa Białego]], więc formują razem drużynę. Potem podążają za znakiem ( kursorem myszki ) Potem muszą przejść przez [[Rzeka Mandolina|Rzekę Mandolinę]]. Muszą przeprawić się przez nią, unikając [[Orki|Orek]]. Następnie znów muszą przejść przez las, podążajac za znakiem. |
||
− | Po wielu perypetiach docierają wreszcie do punktu wyjścia, na szczęscie spotykają opiekuna Bobroru. Wypytują go podejrzenia i wracają do Magiksu, tylko po to, by na Smokręcie udać się do nauczyciela czarów III stopnia, [[Waldemar Mors|Waldemara Morsa]]. Po nauce Reksio wypytuje go o podejrzenia, po czym wraca do Uniwersytetu.Czeka go ostatnia obrona murów. Burektor zwołuje [[Rada Siedmiu Czarodziejów]]. Karta wskazuje kto jest TKTPM, co Reksio i Kretes ogłaszają na Radzie. TKTPM ujawnia się i teleportuje duet do [[Kraina Szalonego Kapelusznika|Krainy Szalonego Kapelusznika]]. Reksio i Kretes muszą rozwiązać kilka zagadek, by uwolnić Białego Królika. Ten pomaga przyjaciołom dostać się do TKTPM. Rozpoczyna się ostateczny pojedynek. Reks wygrywa, po czym poświęca różdzkę, by zniszczyć Machinę wysysającą magię. Bierzę szkatułkę, i odkrywa, jak ją otworzyć. W szkatułce znajduje zaginioną [[Niebieska Kość|Niebieską Kość]] i zagadkowy list. Duet wraca do domu, Kretes już cieszy się na spotkanie z Molly. Niestety, Kogut |
+ | Po wielu perypetiach docierają wreszcie do punktu wyjścia, na szczęscie spotykają opiekuna Bobroru. Wypytują go podejrzenia i wracają do Magiksu, tylko po to, by na Smokręcie udać się do nauczyciela czarów III stopnia, [[Waldemar Mors|Waldemara Morsa]]. Po nauce Reksio wypytuje go o podejrzenia, po czym wraca do Uniwersytetu.Czeka go ostatnia obrona murów. Burektor zwołuje [[Rada Siedmiu Czarodziejów]]. Karta wskazuje kto jest TKTPM, co Reksio i Kretes ogłaszają na Radzie. TKTPM ujawnia się i teleportuje duet do [[Kraina Szalonego Kapelusznika|Krainy Szalonego Kapelusznika]]. Reksio i Kretes muszą rozwiązać kilka zagadek, by uwolnić Białego Królika. Ten pomaga przyjaciołom dostać się do TKTPM. Rozpoczyna się ostateczny pojedynek. Reks wygrywa, po czym poświęca różdzkę, by zniszczyć Machinę wysysającą magię. Bierzę szkatułkę, i odkrywa, jak ją otworzyć. W szkatułce znajduje zaginioną [[Niebieska Kość|Niebieską Kość]] i zagadkowy list. Duet wraca do domu, Kretes już cieszy się na spotkanie z Molly. Niestety, Kogut odczytuje list. Jego treść nie brzmi dobrze... |
==Lista płac== |
==Lista płac== |
Wersja z 20:10, 21 lip 2015
Reksio i Czarodzieje
To trzecia część gier z serii Przygody Reksia
Fabuła
Po pokonaniu Kuratora, Reksio wraca do domu, jednak nie dane mu będzię odpocząć. Zaraz po powrocie zostanie porwany przez złego Czarodzieja, który więzi go w Magicznej Pułapce Mocy, skąd Reksio wydostaje się z pomocą Białego Królika. Wchodzi do pomieszczenia z tajemniczym lustrem, za którym zauważa Burektora Mateusza, rektora Uniwersytetu Magii, ten go jednak nie widzi...
Tymczasem Kogut odnajduje tajemniczy Album, w którym może zobaczyć, co w danej chwili dzieje się z Reksiem. Stwierdza, że ten potrzebuje pomocy, więc wysyła dość niechętnego nowym przygodom Kretesa do środka Albumu za pomocą Teleportek, które naprędce zaprojektował. Kretes zostaje wstrzelony, zbija lustro, niszczy ścianę gabinetu Burektora i robi dziurę w dachu Ratusza (Kretes w przeciwieństwie do magicznie przeniesionego do Krainy Czarów Reksia, zachował swoje naturalne rozmiary). Tam się zaklinowuje.Reksio wskakuje przez rozbite lustro do gabinetu, a Mateusz recytuje Przepowiednię. Stwierdza też, że Reksio jest Babolem z Przepowiedni. Prosi go o pomoc w uratowaniu Krainy, która zanika z braku magii, pojawiają się też złowrogie istoty, znane jako Drób Chaosu, a wielu mieszkańców Krainy zamieniło się w żaby. Reksio, nie mając wielkiego wyboru, zgadza się.
By móc cokolwiek uratować, Reksio musi najpierw nauczyć sie Czarów. W tym celu udaje się do Gulguldryka Gryfindyka, nauczyciela czarów I stopnia. Gdy uczy się kilku podstawowych zaklęć, rusza pomóc Kretesowi, który dalej jest zaklinowany. Po długim rajdzie po korytarzach Ratusza dochodzi do Kretesa, niestety nie może mu pomóc. Dzielny Pies rusza na przystań, pokonuje Gęś Chaosu i poznaje Smokręta, który mógłby przewieżć go na pole lebiodki, którą możnaby zmiejszyć kreta, gdyby nie to, że skończyła mu się licencja.
Po krótkiej przygodzie z biurokracją Reksio zdobywa licencje. Potrzebuje teraz eliksiru, który trwale zmiejszy Kretesa, nie powodując żadnych skutków ubocznych. Niestety, musi to zrobić sam. Alchomik nie okazuje się pomocny, nie umie tego zrobić. Reks leci na Smokręcie na pole lebiotki, schodzi do piwnicy Alchomka, pokonuje Gęś Chaosu i tworzy eliksir z: lebiotki, ciastka, pajęczyny, pióra feniksa i bobków nietoperza.
Gdy eliksir gotowy, Reksio zmiejsza kreta, po czym rusza z nim kupić miotłę. Będzie ona sporo kosztowała. Po wykonaniu dwóch zadań, dostarczeniu klucza i obrony murów Uniwersytetu przed Drobiem Chaosu, Reks i Kretes kupują miotłę po promocji: szufelka gratis! Duet rusza do Piklibii, prowincji zarządzaniej przez Spielmaustera. Dzielny Pies na miotle, trochę mniej dzielny kret na szufelce. Po karkołomnym locie bohaterowie docierają na miejsce. Pierwszym zadaniem będzie unikanie zwarowanych robotów, a także nakierowanie ich na siebie nawzajem (złom ze zniszczonych golemów bardzo nam się przyda) Gdy docieramy do domku Spielmaustera, okazuje się, że czarodziej został uwięziony w wielkiej pułapce na myszy! Dzięki wcześniej zdobytemu żelastwu i linie, Reksio i Kretes uwalniają mysz (mysza?). Muszą zdobyć Kartę Śledztwa. Czarodziej ukrył ją w lochach, strzegą jej lochy, w tych lochach. Po zdobyciu Karty bohaterowie przepytują mysz (mysza?) i wracają do Magiksu. Dzielny pies musi odeprzeć kolejny atak Drobiu Chaosu, a także przepytać wykładowców. Na mury dostajemy się przez Furtę.
Reksio rusza nauczyć się kolejnych czarów. Musi dostać sie do dobrze ukrytego gabinetu Serpentus Snake'a, Ten nauczy psa czarów II stopnia.
Nasz pies znów musi obronić mury Uniwersytetu. Potem bohaterowie ruszają do Krainy Bajek . Muszą wykonać wiele zadań dla mieszkających tam postaci ze znanych baśni, m.in. Baby Jagi,, Szewczyka Dratewki, czy Shreksia, wszyscy zamienieni w żaby, oprócz tego ostatniego i Gadającego Kamienia.
Po tym poznają Chrumburaka, opiekuna Krainy Bajek, po czym wypytują go o podejrzenia.
Reksio i Kretes wracają do Magiksu, Dzielny Pies uczy się kolejnych czarów.
W końcu przychodzi czas na wyprawę do Bobroru. Jak zwykle: lot na miotle, Kretes wrzeszczący, że nie chce umierać, mimo wszystko bezpieczny dolot.
Na miejscu spotykamy : Bobromira, Lovelasa, Mimliego i Bulba Bagnisia. Tak jak Reksio i Kretes szukają Barandalfa Białego, więc formują razem drużynę. Potem podążają za znakiem ( kursorem myszki ) Potem muszą przejść przez Rzekę Mandolinę. Muszą przeprawić się przez nią, unikając Orek. Następnie znów muszą przejść przez las, podążajac za znakiem.
Po wielu perypetiach docierają wreszcie do punktu wyjścia, na szczęscie spotykają opiekuna Bobroru. Wypytują go podejrzenia i wracają do Magiksu, tylko po to, by na Smokręcie udać się do nauczyciela czarów III stopnia, Waldemara Morsa. Po nauce Reksio wypytuje go o podejrzenia, po czym wraca do Uniwersytetu.Czeka go ostatnia obrona murów. Burektor zwołuje Rada Siedmiu Czarodziejów. Karta wskazuje kto jest TKTPM, co Reksio i Kretes ogłaszają na Radzie. TKTPM ujawnia się i teleportuje duet do Krainy Szalonego Kapelusznika. Reksio i Kretes muszą rozwiązać kilka zagadek, by uwolnić Białego Królika. Ten pomaga przyjaciołom dostać się do TKTPM. Rozpoczyna się ostateczny pojedynek. Reks wygrywa, po czym poświęca różdzkę, by zniszczyć Machinę wysysającą magię. Bierzę szkatułkę, i odkrywa, jak ją otworzyć. W szkatułce znajduje zaginioną Niebieską Kość i zagadkowy list. Duet wraca do domu, Kretes już cieszy się na spotkanie z Molly. Niestety, Kogut odczytuje list. Jego treść nie brzmi dobrze...
Lista płac
Scenariusz i reżyseria: Krzysztof Hrynkiewicz
Grafika: Bartłomiej Brosz i Jarosław Lula
Muzyka: Bartłomiej Brosz
Animacje: Arleta Rogalska i Bartłomiej Brosz
Projekty postaci: Lechosław Marszałek (Reksio) i Bartłomiej Brosz (pozostałe postacie)
Opracowanie informatyczne: Piotr Maciejewski, Robert Manuszewski i Krzysztof Hrynkiewicz
Arcyprogramista: Piotr Krasuski
Udźwiękowienie: Robert Krzywicki
Głosy:
Olga Barbara Długońska-Kowal - Baba-Jaga, Papugi, Calineczka, Żaba, Czerwony Ka
pturek, Kamień, Królowa Śniegu, Królewna (córka wodza Kur-Czaki), Królewna Śnieżka
Rafał Kowal - Reksio, Kretes, Kogut wynalazca, Korneliusz, Szewczyk Dratewka, Bobromir
Grzegorz Wolf - narrator
Piotr Michalski - biały królik, Smokręt, Lis Chytrus, Drób Chaosu, Wojacy, Bulbo, Lovelas, Dżin, Krasnoludki, Olbrzym, Troll z kamienia, Smok, Kot w Butach, Gąsienica, Furta, Znikający Kot
Tadeusz Wolański - Czarodzieje i TKTPM
Krzysztof Hrynkiewicz - Kapitan Maldurf von Krettof, Mimli i Szalony Kapelusznik
Jarosław Lula - Jean-Paul Kretien i Marcowy Zając
Bartłomiej Brosz - Kretti Krettonen i Suseł
Dialogi: Krzysztof Hrynkiewicz
Testowanie: Tomasz Hechliński
Wersja Rumuńska
Opracowanie lokalizacji: Erc Press
Kierownictwo produkcji: Ionela Mocanu
Redakcja: George Popescu, Irina Volcinschi
Tłumaczka: Rodica Maria Ancuţa
Głosy:
- Cristi Ionescu
- Gabi Vieriu
Obróbka dialogów: Dan Grădinaru
Testowanie: Roxana Colisniuc
Wersja Rosyjska
Opracowanie lokalizacji: Muza Games
Rok opracowania lokalizacji: 2005
Reżyseria wersji rosyjskiej: Natalia Dubrowskaja
Operator dźwięku: Artem Kolpakow
Głosy:
- Nikita Prozorowski - Kretes, Al-Chomik, Bobromir, Bulbo Bagniś, Olbrzym, Dżin, Smok, Furta, TKTPM, Chrumburak
- Borys Reptur - Narrator, Smokręt, Gulguldryk Gryfindyk, Troll z Kamienia
- Borys Bystrow - Korneliusz
- Dmitrij Polonski - Serpentus Snejk, Szalony Kapelusznik, Szewczyk Dratewka
- Wsewołodż Kuznetsow - Barandalf Biały, Gadający kamień, Burektor Mateusz, Biały królik, Marcowy Zając, Spielmauster, Kogut Wynalazca, Wojacy, Suseł, Znikający Kot
- Jelena Borzunowa - Królewna Śnieżka, Calineczka, Baba-Jaga, Czerwony Kapturek, Królewna (córka wodza Kur-Czaki), Żaba, Królowa Śniegu
- Jurij Breżniew - Waldemar Mors, Krasnoludki, Lovelas, Lis Chytrus
Ciekawe ciekawostki
- Zrezygnowano z czarów Całkowite Rozproszenie Magii oraz Częściowe Rozproszenie Magii.
- RIC opiera się na parodiach Alicji w Krainie Czarów, Władcy Pierścieni, Hobbita i Harrego Pottera. Pojawiają się również nawiązania do Czarnoksiężnika z Krainy Oz, Matrixa oraz filmu Truman Show.
- Kto jest TKTPM podejmowane jest losowo, za każdym razem może wyjść kto inny
- Czary których możemy się nauczyć to Kula Budyniu, Ochrona przed Budyniem, Sen, Ochrona przed Snem, Plaga Much, Ochrona przed Plagą Much, Zamiana w Żabę, Ochrona przed zamianą w żabę, Ciemność, Ochrona przed Ciemnością, Koła i Wiry oraz Ochrona przed Kołami i Wirami.
- W demie są trzy wstążki do wyboru poziomów: niebieska (Uniwersytet Magii), czerwona (Kraina Bajek), zielona (lot miotłą do Piklibii).
- Gra działa na silniku Piklib ( to od niego wzieła się nazwa krainy Pliklibii )
Bugi w grze
- Zanik muzyki w niektórych lokacjach po otworzeniu menu.
- Automatyczne przekierowanie w lot do Piklibii po otworzeniu menu bądź Karty Śledztwa (tylko po powrocie z Piklibi oraz po zniknięciu platformy do tej krainy).
- Otworzenie się szkatułki, mimo dalszego działania maszyny TKTPM pod koniec gry.
- Zawieszenie się gry po spożyciu grzybka, bądź po wejściu na polanę.